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M.A.S.S builder テック

M.A.S.Sビルドをする上で根幹に関わってくる部分なので個人的なメモとしてまとめ
基本的に追加攻撃やメリットデメリットがはっきりしている方が評価が高く、ステータスが微増するだけのものは評価が低め


※2023/9/23 ver0.90での評価で、効果を間違えて認識している場合もあるのであしからず

 

●評価について

1=ゴミ

2=ストーリー進行中やアンロックが進んでいない場合のつなぎ

3=組み合わせ次第では使い道がある

4=必須ではないが優秀なので候補として取捨選択したい

5=ビルドの根幹を担うテック

基本的に3以降はメリットとデメリットがはっきりしており、中には組み合わせ次第ではデメリットを無効化できる物もある

 

 

名前:[残響シールド] レベル:[6] 評価:[1/5]

効果:実弾ランチャー使用すると2秒間防御力が15%上昇する

解説:クールタイムは無いが実弾ランチャー自体にクールタイムが付いているようなものなので持続性は無く、効果時間も効果自体もかなり低いため使い道が無い

 

名前:[不断の救済] レベル:[3] 評価:[3/5]

効果:貫通及びプラズマ攻撃力+600に加えて30%上昇する。銃兵器の弾薬が毎秒0に減らす

解説:上昇値が異常に高い代わりに実弾銃及びプラズマ銃が使い物にならなくなる。使い勝手は劣悪だが[フルメタルジャケット]と合わせた時のデトネイターであれば使えなくもない。近接特化ビルドでランチャーも使いたい時には有用


名前:[エネルギーリレーサポート] レベル:[4] 評価:[2/5]

効果:実弾又はエネルギーランチャーで敵を攻撃した時、3秒間物理攻撃力が10%上昇し、2秒間貫通及びプラズマ攻撃力が5%上昇する

解説:倍率は平均的だが常用するのが難しい割にメリットが少ない

 

 

名前:[激震駆動力Ⅰ] レベル:[5] 評価:[2/5]

効果:実弾ランチャー発動時、物理攻撃400%に値する範囲攻撃をM.A.S.S.機周辺へ発生させる。5秒毎に一度のみ発動できる

解説:1秒辺り80%のダメージソースになるが、発動条件が実弾ランチャーのみなので実際にミッションで使う際はさらに効果が低くなる。範囲攻撃は360度だがM.A.S.S.機2体分程の距離しかないため遠距離攻撃してくる相手には殆ど当たらない

 

 

名前:[正面アンロード装置Ⅰ] レベル:[5] 評価:[2/5]

効果:実弾ランチャー発動時、2つのミサイルをM.A.S.S.機の表へ合計5回発射する。各ミサイルの破壊力が貫通攻撃力25%に値する。8秒毎に1度のみ発動できる

解説:自機正面に5x2のミサイルを発射する。それなりに当てやすく見た目も変化するので面白いが、ダメージソースとしてはかなり低くおまけ程度


名前:[オーバーヒート銃] レベル:[2] 評価:[3/5]

効果:銃兵器での攻撃が当たると4秒間貫通及びプラズマ攻撃力が20%上昇。12秒毎に一度のみ発動できる

解説:クールタイムが長めで継続的な威力上昇はそこまで高くない。デトネイター等の1撃の威力が高い武器ならば噛み合い次第では確数(敵を倒すのに必要な攻撃回数、確定数)が減る場合もある

 

名前:[分散付属装置] レベル:[3] 評価:[2/5]

効果:実弾又はエネルギー銃で攻撃した時、使用した兵器の攻撃力100%に値する追加ダメージを小範囲に与える。3秒毎に一度のみ使用できる

解説:参照値が使用した兵器なので一撃で与えるダメージが高ければ高いほど効果も倍増する。範囲はかなり狭いので一番効果が高いデトネイターと組み合わせても当たらない事があるため、どちらかといえばシングルショットと合わせたい

 

 

名前:[A.I.昇順アシスト] レベル:[6] 評価:[3/5]

効果:貫通及びプラズマ攻撃力が35%上昇するが、銃兵器で敵を攻撃すると5秒間効果が中断する

解説:デトネイターやシングルショットの爆風で多数巻き込んでもラグがあるのか1~2体程度にしか効果が乗らないため実質[不断の救済]と同じランチャー用のテック

 

 

名前:[流体サイクリングビット] レベル:[4] 評価:[3/5]

効果:銃兵器で敵を攻撃した時、60%プラズマ及び熱/冷/雷攻撃力の追加ダメージを3回与える。5秒毎に一度のみ発動できる

解説:説明が非常に分かりにくくプラズマ+各属性+武器係数の60%を与える。各属性の数値によって前後するが与えたダメージの約180%程度が見込める。一撃の火力が高い武器と組み合わせるとそれなりに効果がある

 

 

名前:[マイクロ弾薬製造装置] レベル:[6] 評価:[3/5]

効果:5秒毎に銃兵器の在庫弾を完全補充する代わりに、耐久及びシールドの最大値が-85%

解説:弾薬が尽きることが無くなる代わりに耐久性が皆無になる。ビルドによってはボスで一撃、雑魚で2発程度で落ちるようになる。防御力の変化はないため耐久値や防御力を盛るとある程度耐えられるが、元もマイナスが大きすぎるため無理に保管するよりも全て避けきるビルドに割り切った方が良いかもしれない

 

 

名前:[バイナリモナーク] レベル:[4] 評価:[4/5]

効果:4秒毎にエネルギーセルが5%回復する代わりに、エネルギーリチャージが-50%減少

解説:エネルギー銃限定ではあるがほぼ弾が尽きることが無くなる。効果は絶大ではあるもののエネルギー銃はリロードができないためメインに使うことが難しい。そのため評価は少し低めの4

 

 

名前:[フルメタルジャケット] レベル:[4] 評価:[5/5]

効果:16秒毎に実弾銃の在庫弾が25%回復する代わりに、弾倉リロードが50%減少

解説:実弾銃限定ではあるがほぼ弾が尽きることが無くなる。遠距離をメインに据える場合どれだけリロードを盛っても供給が追い付かないためこのテックが必須級になる


名前:[弾薬収集装置タイプS.] レベル:[5] 評価:[1/5]

効果:銃兵器で敵を仕留めると弾薬在庫が2%回復する。銃兵器で敵ボスを攻撃すると10%の確率で同効果が発動する

解説:エネルギーにも実弾にも効果があるもののメリットが少なすぎるためほとんど効果が無い。上記の[バイナリモナーク]と[フルメタルジャケット]が必要レベルが低い上に上位互換なので無価値


名前:[弾薬収集装置タイプC.] レベル:[4] 評価:[1/5]

効果:銃兵器で敵を仕留めると弾倉の10%の弾数が回復する。銃兵器で敵ボスを攻撃すると10%の確率で同効果が発動する

解説:エネルギーにも実弾にも効果があるもののメリットが少なすぎるためほとんど効果が無い。こちらも上記の[バイナリモナーク]と[フルメタルジャケット]が必要レベルが低い上に上位互換なので無価値

 

 

名前:[ポータブルチャージャーⅠ] レベル:[6] 評価:[1/5]

効果:5秒毎にエネルギーランチャーのストックが5%回復する

解説:マガジンが25発あれば5秒に1回は回復するはずなのだが、何故か27発あっても10秒に1発しか回復しない。どこをどう参照しているのかは不明だが、とりあえずマガジン内の弾が回復するテックであることは確か。尚メリットが非常に薄く敵を倒して回収した方がはるかに効率が良いため使う機会はほぼ無い

 

 

名前:[弾薬リサイクラー] レベル:[5] 評価:[3/5]

効果:近接攻撃で敵を仕留めると、実弾及びエネルギーランチャーの弾薬が10%回復する。敵ボスを攻撃すると15%の確率で発動する。4秒毎に1度のみ発動できる

解説:敵を倒すとランチャーのマガジンの弾薬が回復する。条件の割に弾薬10%や4秒毎とメリットが薄く弾薬在庫があるうちはあまり効果が無い。逆に弾薬在庫が無くなると弾薬自体をドロップしやすくなる(らしい)ためやはり効果が薄くなる。それでも付けている時とつけていない時ではそれなりに変わってくるため、特に近接特化のビルドでランチャーも使いたい場合は意外と有用

 

 

名前:[弾薬回収テックⅠ] レベル:[6] 評価:[3/5]

効果:同じ効果を持つ他のテックと積み重ねることが出来る。chance to get bullets from enemies +15%.Enable long range item acquisition.

解説:ドロップアイテムを遠距離から拾えるようになり、敵からランチャーの弾を入手できる確率が15%上昇する。元の数値が不明のため+15%の価値が不明ではあるものの、それなりに体感できる程度には入手率が上がっている。ボス戦ではボスそのものには効果が無いのであまり実感できないかもしれない。アイテム回収が楽になるのでランチャー系を多用するなら選択肢に入る

 

 

名前:[空間管理システム] レベル:[6] 評価:[1/5]

効果:弾倉弾数及びエネルギー容量が+100に加え5%上昇する

解説:携行できる弾数とマガジンの最大値があがるが、デトネイター等の元の弾数が少ない場合一定値(900,1150?)を超えないと効果が無い。弾数が増えればリロードの手間が減るメリットはあるがエンジンのギアで増減できる部分なので価値が低い

 

 

名前:[テンポサブレーバー] レベル:[1] 評価:[3/5]

効果:近接攻撃が敵に当たると2.5秒間物理攻撃が7%、防御力が12%、また5秒間貫通及びプラズマ攻撃力が5%上昇

解説:クールタイムが無いため近接特化であれば常に効果がある。また珍しくデメリットが無く攻撃力と防御力どちらも上昇するが、攻撃力の上昇値が他のテックに比べ低めになっているため最終的な使いどころを考えると少し難しい。コンボをしっかり使っていくビルドなら防御力の上昇を生かせるかもしれない

 

 

名前:[連続慣性] レベル:[6] 評価:[1/5]

効果:コンボ開始時2秒間速度が7%上昇、二重攻撃発動時2秒間速度が12%上昇、コンボ終了時2秒間速度が15%上昇

解説:速度はおそらく武器の振り速度ではなく加速のことだが・・・足が止まるコンボで2秒早くなったところで何も変わらない。速度1000の状態でも加算されるとは思うので、ネタで最速機作るなら使うのかもしれない

 

 

名前:[] レベル:[] 評価:[/5]

効果:

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